ミニッツ
以下はWikipediaより引用
要約
『ミニッツ』は、乙野四方字による日本のライトノベル。イラストはゆーげんが担当。第18回電撃小説大賞で選考委員奨励賞を受賞した。電撃文庫(アスキー・メディアワークス→KADOKAWA)より2012年4月から2015年10月まで刊行された。
ストーリー
登場人物
相上 櫻(あいがみ さくら)
琴宮 遥(ことみや はるか)
波名城 アザミ(はなしろ あざみ)
岸良 夏凪(きしら かなぎ)
相ヶ瀬 茉莉(あいがせ まつり)
守垣内 明芳(かみがいと あきよし)
鬼灯 よもぎ(ほおづき よもぎ)
早乙女 月緒(さおとめ つきお)
御幸院 彦星(みゆきいん ひこぼし)
用語
ミニッツ能力
ミニッツ能力とは、ある共通点を持つ人間達が使える能力のことである。 ミニッツ能力は一分間だけしか使えず、その後の一分間には『反動』が発生する。
心を読む能力
使用者:相上 櫻 一分間、任意の人間の心を読むことが出来る。 『反動』として、一分間自分の思ったことを全て声に出して喋ってしまう。
会話をする能力
使用者:琴宮 彼方 一分間、亡くなった琴宮姉妹の母親と会話することが出来る。 しかし、この能力を使うことで周囲の二酸化炭素濃度を高くするなど、不明な点が多すぎる能力。 『反動』として、一分間生きている人間の声が聞こえなくなる。 彼方曰く、「喋っていることを認識できない」。
幸運にする能力
使用者:守垣内 芽明 一分間、兄である明芳を幸運にする能力。 『反動』として、一分間自分が不幸になる。
触れた相手になる能力
使用者:鬼灯 よもぎ 一分間、手で触れた相手の記憶・人格・能力と同じになる能力。外見はそのまま。 『反動』として、一分間幼児退行して何もできなくなる。
歌に心を込める能力
使用者:早乙女 月緒 一分間、歌声に感情を込めて歌うことができる能力。 『反動』として、一分間ロボットのようにしか歌えなくなる。
独創ゲーム
馬鹿と天才ゲーム(原作1巻に登場)
・プレイヤーはまず、どちらが『馬鹿』でどちらが『天才』かを決める(方法は任意で構わない)。
・『馬鹿』と『天才』が決まれば、ジャッジ役の合図でゲーム開始。ジャッジがいないなら2人で同時に合図をする。
・ゲーム開始と同時に、『馬鹿』と『天才』は自由に会話する。勝敗は以下によって決する。
『馬鹿』の場合――『天才』の言う事を絶対に理解してはいけない。納得してはいけない。
『天才』の場合――『馬鹿』の言う事を絶対に理解しなければならない。納得しなければならない。
『馬鹿』と『天才』、それぞれに課されたルールに反した方の負けとなる。
ワルツの14番(原作2巻に登場)
プレイ人数:2~4人(トランプを複数セット用意すれば何人でも可能)
準備:プレイヤーは1人1つのスートの1~13まで持つ。これを『持ち札』と呼ぶ。親を1人決める。方法は何でも良い。
・親は自分の持ち札から1枚を伏せて出す。これを『手札』と言う。
・全ての子はそれに対し『チェンジ』『オープン』のどちらかを宣言する。
『チェンジ』:子は手札を出さない。
『オープン』:子は持ち札から1~3枚の手札を出す。ただし合計13を超える同時出しは出来ない。
『チェンジ』:子は手札を出さない。
『オープン』:子は持ち札から1~3枚の手札を出す。ただし合計13を超える同時出しは出来ない。
・誰かが『オープン』した場合
親と子の手札を開き、数字の合計が14なら子の勝ち抜け。
親と同じ数字だった場合は子の負け抜け。
どちらでもなかった場合、親と子の手札は捨て札とする。
親と子の手札を開き、数字の合計が14なら子の勝ち抜け。
親と同じ数字だった場合は子の負け抜け。
どちらでもなかった場合、親と子の手札は捨て札とする。
・誰も『オープン』しなかった場合
親の手札を開き、捨て札とする。
ただし、親はゲーム中に一度だけ『インビジブル』を宣言できる。
その場合、親の手札は捨て札になるが開かなくてよい。
親の手札を開き、捨て札とする。
ただし、親はゲーム中に一度だけ『インビジブル』を宣言できる。
その場合、親の手札は捨て札になるが開かなくてよい。
・次の子が親になり、最後の1人になるまで繰り返す。
クレタ人の朗読会(原作3巻に登場)
プレイ人数:2~何人でも
準備:ゲームに使う本を用意する。本の種類は問わない。1人につき1冊でも良いし、全体で1冊でも良い。
親を1人決める。方法は何でも良い。
・親は本の任意のページを開く
・開いた左右のページから2つの文を選んで「A」「B」として読む。
・1つの文は書いてある事をそのまま読まなければならない。
・1つの文は必ずどこか1箇所を改変した嘘の文を読まなければならない。
※例題(使用する本:川端康成「雪国」)
A「国境の長いトンネルを抜けると沖縄だった。」
B「夜の底が白くなった。」
(嘘の文は「A」。正しくは「沖縄」ではなく「雪国」。)
※「文」の定義
句点、クエスチョン、エクスクラメーションで区切られた1まとめの物。
最低でも2つ以上の文節を含むこと。
文節や単語が1つだけの物は文とは見なさない。
子は全員がAとBどちらの文が嘘であると思うか示す。
紙に書く、伏せ札を使う、口で言う等、方法は参加者の協議の上で決める。
嘘の文を当てられた人数分だけ、親のマイナスポイントとなる。
次の子が親になり最初へ戻り、全員が親を終了するまで繰り返す。
最終的にマイナスポイントが少ない順で順位が決まる。
セトル(原作4巻に登場)
準備:親を1人決め、3枚のカードを任意の順番で伏せる。
・子が伏せられたカードのうち1枚を選ぶ。
・親が残った2枚のカードから1枚を選ぶ。
・子は自分が選んだカードと残ったカードを交換してもいいししなくてもいい。
・最終的に選んだカードを開き、親と子でじゃんけんをする。
ブラインド・ラバー(原作5巻に登場)
準備:すべてのプレイヤーにAとKを1枚ずつ配り、シャッフルして右隣へ渡す。
・全員が一斉に、どちらか片方のカードを自分には見えないように額の前にかざす。
・自由に会話をして、相手の反応から自分のカードがAかKかを推理する。
・話し合いの時間が終了したら、一斉にどちらかの『告白』をする。
・自分と同じ数字だと思う相手を指さす。
・自分だけ違う数字だと思ったら誰も指ささずに手を上げる。
・自分と同じ数字だと思う相手を指さす。
・自分だけ違う数字だと思ったら誰も指ささずに手を上げる。
・カードを公開し、結果によってポイントが増減する。先に5点になった者が勝利。
既刊一覧
- 乙野四方字(著) / ゆーげん(イラスト) 『ミニッツ』 アスキー・メディアワークス→KADOKAWA〈電撃文庫〉、全5巻
- 「〜一分間の絶対時間〜」2012年4月10日初版発行(同日発売)、ISBN 978-4-04-886523-4
- 「〜神の幸運、女神の不幸〜」2012年7月10日初版発行(同日発売)、ISBN 978-4-04-886698-9
- 「〜神殺しのトリック〜」2012年10月10日初版発行(同日発売)、ISBN 978-4-04-886979-9
- 「〜スマイルリンクの歌姫〜」2013年2月10日初版発行(同日発売)、ISBN 978-4-04-891404-8
- 「〜鬼火の消えるとき〜」2015年10月10日初版発行(同日発売)、ISBN 978-4-04-865441-8